Die Theatralität von Figurentheater und Videospielen

von Paul Kahla

Das Figurentheater und Videospiele* haben auf den ersten Blick nicht viel miteinander zu tun. Shell Game regte mich dazu an, diese Annahme zu hinterfragen. Die Ergebnisse meiner Untersuchungen folgen nun hier.

Mit Shell Game – Lost in Paranoialand brachte das Kollektiv Anna Kpok ein aufregendes „Live-Game“ auf das FIDENA-Festival – so steht es zumindest im dazugehörigen Programmheft. Shell Game fühlt sich tatsächlich mehr an wie ein Videospiel und weniger wie eine Performance. Es ist wie ein Action-  und Rätselspiel, wie ein Point and Click-Adventure, nur eben in der physischen Welt. Shell Game verhält sich also wie ein Computerspiel, obwohl es in der analogen Welt des Figurentheaters stattfindet. Ist umgekehrt in der digitalen Welt der Videospiele vielleicht eine Theatralität vorzufinden, lassen sich sogar Parallelen zum Figurentheater finden?

Der Theatralitätsbegriff ist ein weit gefasster – er erfasst alle Vorgänge, bei denen ein Körper sich in einem Raum bewegt, eine Bedeutung erzeugt und von Zuschauenden beobachtet wird. Ein engeres Verständnis von Theatralität, etwa nach Erika-Fischer Lichte, führt zu der der Annahme, dass ein realer Mensch in die Rolle einer Kunstfigur schlüpft, während jemand zusieht. Beim Computerspiel bewegt sich eine Kunstfigur und jemand schaut zu. Der Körper, der bewegt wird ist jedoch nicht der der spielenden Person – vielmehr wird der fremde, eigentlich leblose Körper  durch Knopfdruck wie eine Marionette an Fäden in Bewegung versetzt. An diesem Punkt ähnelt die Theatralität der des Figurentheaters. Der entscheidende Unterschied ist, dass die spielende und die zusehende Person meist die gleiche sind (Leitner, 2004).

Das Genre der Online-Spiele eröffnet wiederum die Möglichkeit, dass die von den Spielenden bewegten Figuren von anderen Spielenden gesehen werden. Ob diese Anordnung in einem virtuellen Raum schon als Figurentheater gilt ist fraglich.

Eine Art der Inszenierung, die diese Bezeichnung womöglich schon verdient sind so genannte Machinima-Filme – eine Art der Filmproduktion die Anfang dieses Jahrtausends in Teilen des Internets Popularität erlangte. Fasziniert davon, dass auf den eigenen Input hin die virtuelle Welt in Echtzeit neu berechnet wird, begannen Spieler*innen von Shooter-Spielen wie Doom oder Halflife die Game Engines der Spiele für eigenen Projekte zu nutzen. Die Engine eines Videospiels regelt alles von der Platzierung der Objekte, über die Mimik der Figuren bis hin zu den physikalischen Gegebenheiten im virtuellen Raum. Die Mitglieder der Machinima-Szene machen sich diese Engine zu eigen und erstellen in der Spielwelt eigene Szenarien. Um einen Film zu produzieren werden Kameraeinstellungen manipuliert, Texturen erstellt und ausgetauscht und teilweise komplett neue Figuren modelliert.  Während der Aufnahme einer Szene steuern die Ersteller*innen per Tasteneingabe wie ein*e Figurenspieler*in die Avatare. Dabei kann  entweder eine Person allein für das Spielen aller Figuren verantwortlich sein oder jeder Figur ist eine eigene spielende Person zugewiesen. Anschließend oder schon währenddessen werden per Mikrofon Dialoge eingesprochen (Wehn, 2003).

Sicherlich gibt es noch weitere Parallelen zwischen der Theatralität des Figurentheaters und der von Videospielen. Auch lohnt es sich, Ausschau zu halten nach weiteren Verbindungen der beiden Kunstformen.


*Im Folgenden wird keine Unterscheidung zwischen den Begriffen Videospiel und Computerspiel gemacht. Je nach Forschungsgegenstand ist diese Unterscheidung begründet und sinnvoll, in diesem Fall jedoch nicht produktiv.

Verwendete Quellen:

Leitner, Florian: „Computerspiele und die Räume der postorganischen Theatralität“, in: Von Pilgerwegen, Schriftspuren und Blickpunkten. Raumpraktiken in medienhistorischer Perspektive, hgg. von Jörg Dünne, Hermann Doetsch & Roger Lüdeke, Würzburg 2004, S. 303-320.

Wehn, Karin: „Machinima – Was Ego-Shooter und Puppentheater gemeinsam haben“, in: Spiel: 22 (2003), H.1: Medien – Macht – Wahrnehmung- Mediale Dispositive des Sehens und Hörens, S. 162-182.

Erstelle deine Website mit WordPress.com
Jetzt starten
%d Bloggern gefällt das: